راویگری در داستانگویی امروزی، به لطف اَشکالی همچون بازیهای ویدیویی، امکانات وسیعتری پیدا کرده است؛ یعنی شکلگیری این امکانات اجتنابناپذیر به نظر میآید چون مخاطب امروزی بیش از هر دوران دیگری، ذهنی داستانجو دارد. خارج از این مبحث است ولی شاید دلیل عمدهاش، یکنواختی و روزمرگی باشد و دنیای داستان، شکست این دیوار ملالانگیز. با تمام این صحبتها، داستان خود باید ضد ملال باشد چون مخاطب امروزی باهوشتر شده و روایت هم برای فرار از این مشکل، امکانات دامنهداری پدید آورده است؛ از درهم ریختن تایملاین اساسی داستان، مثل فیلم ورود از دِنی ویلِنووا تا بسط روانکاوانه ویژگیهای درونی یک شخصیت به عناصری نمادین مثل دومین نسخه سایلنت هیل. برای بعضی از خالقین، «داستان ضدملال»، خود محرکه و درونمایه اثر است. روی سخنم با آثار استودیو بازیسازی راکستار است که از پیشگامان داستانگویی در بازیهای ویدیوییاند. تلاش اولیه راکستار این بود که در چارچوب داستانی مشخص، آزادی عمل بالایی به گیمر اهدا کند و آن چارچوب داستانی، دقیقا با همان مضمون ضد ملال، شکل میگرفت؛ «مکس پِینی که جویای آرامش و غلبه بر احوالات گذشتهاش است.» یا «مایکلی که لایفاستایل کنونیاش، زندگی آرام با خانوادهای که حس خانواده را نمیدهد، او را کلافه کرده.» یا «آرتور مورگانی که سعی دارد از این شیوهی زندگی منسوخ، دِل بکند.» یا در کل، وضعیتی که شخصیت اصلی سعی دارد که از تکرار آن جلوگیری کند.
روز عرضه احتمالی پلی استیشن 5 لو رفت بازدید : 705
يکشنبه 3 اسفند 1398 زمان : 22:37